Digital Game:ノベルゲームを作るのは難しいという話(1)

 「tsukasa(司)」というADV/ノベルゲームエンジンを趣味で作っているという話を以前しました。

github.com

 なんでそんな物を作っているのかというと、自分で自由に使えて自由に弄れるノベルゲームエンジンが欲しかったからという単純な理由です。

 自由に使える為にはフリーでなければならず、自由に弄れるためには(土屋が使い慣れている)rubyで書かれたオープンソースライブラリでなければなりません。この2つを満たす物は(土屋の知る限り)存在しないのです。

 日本はノベルゲーム大国でもあり、各社は社内で独自のエンジンを持っていて、徐々に機能を追加しているようです(良く知らない)。ノベルゲームを作る時にはボイス収録用の台本や、収録したボイスの連番管理など、ベースとなるシナリオに紐付けされた様々な作業や管理が発生するのですが、これらの開発体制を包括したシステムもあるようです(繰り返しますが良く知らない)。

 フリーのエンジンも幾つかあります。最も代表的なのは吉里吉里です。ただ、吉里吉里オープンソースではあるものの今は販売されていない環境でビルドされていて(これをVC環境にリビルドするプロジェクトがかつてあった筈だけど成果がどうなってるのかは知らない)、またメンテも既にされていません(多分)。メーカーによっては内製でメンテや機能拡張をしているかもしれません(多分)。

 さて、この吉里吉里、エンジン自体は(ネイティブコードも一杯あるにはあるけど)tjsというプログラミング言語上で作られたライブラリで、tjsを駆使すれば様々な処理を新規追加することができます。ただ、その為に発生するコストを考えると、一から自分にとって使いやすい物を作った方が効率が良いのではないか、と思ったのがtsukasaの開発動機でした。ただ、これは後になって大きな間違いだったことが分かります(続く)。

追記:上で書いたVCビルド版は吉里吉里Zでした(名称覚えてなかった)

0510

  • 大学時代の先輩2人と久し振りにお会いして昼食&カラオケボックスアナログゲーム会。ブラックストーリーズが大受けでした。
  • 最後は80~90年代ヒットソングカラオケ。今聞くとメロディにもバッキングにも時代を感じるのだけど、それを古いとは思わない自分に、やはりこの辺りが自分の原体験なのだと再確認。個人的には今のアニソン(特にアイドルソング)って曲を作る側も聞く側も(土屋も含め)この辺りの同時代性を共有しているのかなと思っていたり。
  • 夜、どうにも調子があがらず早めに就寝。明日には仕切りなおしたい。